4.Nette Besonderheiten für
erfahrene Spieler
Jeder Spieler legt im Uhrzeigersinn jeweils eine Karte ab. Der Spieler mit der
höchsten Karte bekommt den Stich. Ziel des Spieles ist es zusammen mit seinem
Partner die meisten Punkte zu machen. Der Spielpartner steht im Normalfall noch
nicht fest. Es spielen normalerweise die, die Kreuz Damen besitzen, gegen die die
sie nicht besitzen.
Das Blatt besteht aus 48 Karten, das heißt ein doppeltes Blatt mit den Karten 9,
10, Bube, Dame, König, As. Von jeder Spielkarte gibt es also zwei Exemplare. Die
Karten werden vom Geber gemischt und reihum an die Mitspieler verteilt so dass
dann jeder 12 Karten besitzt.
Die Karten unterscheiden sich grundsätzlich nach "Fehlfarben" und "Trümpfen".
Sowohl innerhalb der Fehlfarben als auch innerhalb der Trümpfe git es eine
Reihenfolge so dass eine Rangfolge entsteht.
Fehlfarben sind die folgenden Karten:
Herz 9, Herz König, Herz As
Pik 9, Pik König, Pik 10,Pik As
Kreuz 9, Kreuz König, Kreuz 10, Kreuz As
Trümpfe sind in aufsteigender Reihenfolge:
Karo 9, Karo König, Karo As Karo Bube, Herz Bube, Pik Bube, Kreuz Bube
Karo Dame, Herz Dame, Pik Dame, Kreuz Dame Herz 10
Es empfiehlt die erhalten Karten gleich in dieser Reihenfolge zu ordnen.
Der Spieler links nach dem Geber legt eine Karte aus, z.B. ein Pik As. Für die
nachfolgenden Spieler bedeutet das, dass Pik (Fehlfarbe) gefordert ist. Dass heisst,
wenn sie Pik (als Fehlfarbenkarte) besitzen, muss dann auch "bedient" werden, das
heißt diese Karte oder eine dieser Karten muss dann gelegt werden. Bei gleich
hohen Karten ist, mit einer Ausnahme, die erstgespielte Karte höher als die
nachfolgende. Wenn einer der nachfolgenden Spieler nicht bedienen kann, ist er frei
zu entscheiden, welche Karte er legen will. Er kann einerseits eine andere Fehlfarbe
ablegen oder auch mit einem Trumpf einstechen.
ein Beispiel:
Spieler 1 (nach dem Geber) kommt raus. Er legt ein Pik As.
Spieler 2 besitzt auch ein Pik As, er muss bedienen. Er legt Pik As, weil er
bedienen muss.
Spieler 3 besitzt kein Pik. Er spielt einen kleinen Trumpf Er legt Karo 10
Spieler 4 muss bedienen. Er hat zweimal Pik 9 und Pik König. Er spielt Pik 9.
Die erste von zwölf Stichen ist um. Den Stich bekommt Spieler drei. Er hat den
Stich getrumpft. Hätte er auch bedienen müssen, so wäre der Stich an Spieler 1
gegangen. Spieler 2 der auch ein Pik As gelegt hat, wäre gleichauf, müsste aber
Spieler 1 den Stich lassen, weil er die Karte vorher gelegt hat.
Spieler 3 hat in diesem Stich 32 Augen erhalten. Das ist recht viel.
Die Bewertung der Karten nach Augen ist folgendermaßen:
Neun = 0
Bube = 2
Dame = 3
König = 4
Zehn = 10
As = 11
Jetzt wird auch deutlich, warum Spieler 4 sich in diesem Stich für die Neun statt für
den König entschieden hat. Da er noch nicht weiß, ob er mit Spieler 3 spielt, behält
er die höhere Augenzahl noch auf der Hand.
Der Spieler hätte sich statt seinem Trumpf auch für eine andere Fehlfarbe
entscheiden können, dann hätte den Stich nicht bekommen, weil er weder höher
bedient noch getrumpft hat. Das kann im Verlauf des Spieles aber auch taktisch klug
sein oder aber notgedrungen, weil man vielleicht keine Trümpfe mehr besitzt.
Hätte Spieler 1 einen Trumpf ausgespielt, müssten alle nachfolgenden Spieler
ebenfalls Trumpf bedienen. Falls sie keinen mehr haben legen Sie eine Karte ihrer
Wahl ab.
Soweit wäre das jetzt das Grundgerüst des Spielablaufs. Dieses Grundgerüst ist bei
allen Doppelkopfvarianten gleich. Abweichungen in den Varianten gibt es erst ab
hier:
In Abweichung zu der allgemeinen Regel sticht die zweite Herz 10 die erste.
Dieser allgemein höchste Trumpf ist deswegen mit größter Vorsicht auszuspielen.
Die Karo Asse auch "Füchse" genannt, sind für die Punktebewertung wichtig.
Liegen zwei Füchse bei einem Spieler auf der Hand, wird dies „Schweinchen" genannt
und sind damit die höchsten Trümpfe im Spiel. Sobald der Spieler die erste der beiden
„Schweinchen“ ausspielt, sagt er dies an.
Schweinchen muss bis zur fünften Karte durch klopfen angesagt werden.
Vorbehalte
Vor Beginn des Spieles wird reihum nach Vorbehalten (Ansagen) gefragt. Dafür
kommen Solo, Schmeißen, Armut oder Hochzeit in Betracht, es wird aber zunächst
nur mit "Vorbehalt" geantwortet. Falls mehrere Spieler Vorbehalte haben, gilt die
Reihenfolge Solo vor Schmeißen vor Armut vor Hochzeit. Falls z.B. zwei Spieler
ein Solo spielen wollen, darf der, der am nächsten am Geber sitzt spielen.
Solo:
Ein Spieler spielt alleine gegen die anderen drei, das heisst er hat ein gutes aber auch
besonderes Blatt und möchte die Punkte alleine machen. Der Solo Spieler kommt
für diesen Fall raus und der Geber muss nach dem Solo noch einmal geben. Es gibt
nun verschiedene Soli:
Trumpfsolo:
Alle Trümpfe einschließlich Schweinchen sind Trumpf, wie im
normalen Spiel.
Farbensolo:
Der höchste Trumpf ist die Kreuz Dame gefolgt von allen weiteren Damen
und Buben. Danach bestimmt der Spieler welche Farbe weiterhin Trumpf ist.
Er kann also ein Kreuz-, Pik,- Herz- oder Karosolo spielen.
Damensolo:
Nur alle Damen sind Trumpf. (Übliche Reihenfolge)
Bubensolo:
Nur alle Buben sind Trumpf. (Übliche Reihenfolge)
Internationales Solo
Nur alle Damen und Buben sind Trumpf. (Übliche Reihenfolge)
Fleischloses Solo:
Nichts ist Trumpf, es gibt im Spiel nur die Fehlfarben. Die Reihenfolge ist
dann: As, 10, König, Dame, Bube, 9
Stille Hochzeit
Es gibt natürlich noch die "Stille Hochzeit", das heißt jemand besitzt zwei
Kreuzdamen sagt das jedoch nicht an und spielt deswegen alleine. Das wird
dann auch als ein Solo betrachtet und entsprechend gewertet.
Armut:
Wenn ein Spieler zu Beginn des Spieles drei Trümpfe oder weniger besitzt, kann er
"Armut" ansagen. Er legt drei Karten verdeckt auf den Tisch und
schiebt sie zu seinem linken Mitspieler. Falls er zwei oder nur eine Trumpfkarte
besitzt legt er dennoch drei Karten ab und läßt damit die anderen Spieler im
ungewissen ob es sich um drei Trümpfe handelt oder nicht. Der linke Spieler kann
nun entscheiden, ob er die Trumpfkarten aufnimmt und dann mit einem trumpflosen
Mitspieler spielt oder ob er sie an den nächsten weiterschiebt. Falls sich keiner zur
Aufnahme entschließen kann, wird neu gegeben.
Hochzeit:
Wenn ein Spieler beide Kreuz Damen besitzt, sagt er vor Spielbeginn "Hochzeit" an.
Er bestimmt wer sein „Ehepartner“ wird, indem er die Art des Fremdstiches
angibt.
- 1. Herzstich
- 1.Pikstich
- 1.Karostich
- 1.Kreuzstich
- generell der erste Fremdstich
- oder irgendeine andere Konstellation
Vergisst er die Hochzeit anzusagen oder tut er dies vorsätzlich nicht spielt er
ebenfalls alleine.
Die Punkteprozedur ist ein eher schwieriges Kapitel. Wenn möglich sollte ein
Anfänger nicht gerade der Schreiber sein, um den Spielfluss nicht aufzuhalten.
Zu Beginn wird ein Punktestand festgelegt. In der Regel 30 Punkte.
Die erspielten Punkte werden von dem aktuellen Stand abgezogen.
Spielt ein Spieler ein Solo bekommt er die Punkte dreifach berechnet.
Bevor ich auf die Berechnung der Punkte eingehe ist es für ein dauerhaft
erfolgreiches Spiel wichtig zu wissen, das man vorweg auf seinen Sieg setzen kann.
Noch bevor die sechste Karte gefallen ist, also spätestens wenn die fünfte Karte des
Spiels liegt, ist es möglich zu klopfen.
Klopfen bedeutet:
- ich gewinne, Punktestand wird verdoppelt
- ich habe Schweinchen, Punktestand wird verdoppelt
Die Schweinchen sind nur dann die höchsten Trümpfe, wenn der Spieler zuvor
geklopft hat. Wurde dies nicht gemacht, also zumeist
vergessen, sind es nur zwei Füchse.
Die Kreuzdame Partei muss am Ende des Spiels mehr als die Hälfte der Punkte haben um ein Spiel zu gewinnen. Also mit 121 Punkten oder mehr haben sie gewonnen und
bekommen einen Punkt. Der Gegenseite reicht für einen Gewinn 120 Punkte aus.
Einen weiteren Punkt gibt es, wenn die Gegenseite unter 90 Punkte gespielt wird.
Oder drei Punkte bei unter 60, 4 Punkte bei unter 30 und 5 Punkte wenn sie
Schwarz gespielt, d.h. gar keinen Punkt bekommen.
Nun kann jeder Spieler, sei es aus Selbstüberschätzung oder wegen eines guten
Blattes, zu seinem Klopfen auch unter 90, unter 60 unter 30 oder
sogar Schwarz ansagen. Jede weitere Ansagestufe verdoppelt das Punktergebnis.
So das in Extremfällen unter ausgebufften oder sehr risikoreichen Spielern sehr hohe
Punktergebnisse zustande kommen.
Extra Punkte
Es gibt verschiedene Extrapunkte im Spielverlauf:
-Fuchs gefangen
Gelingt es der einer Partei einen Fuchs (Karo As) der Gegegenseite zu bekommen, gibt es einen Extrapunkt.
-Doppelkopf
Hat ein Stich 31 Augen oder mehr, gibt es einen Extrapunkt.
-Herz 10 mit der Herz 10 gefangen
Wird die
Herz 10 der Gegenseite gefangen, gibt es einen Extrapunkt.
Fängt das Schweinchen beide Herz 10 gibt es 4 Extrapunkte
-Karlchen
Gelingt es einer Partei den letzten Stich mit dem Kreuz Buben (Karlchen) zu
machen, wird ein Extrapunkt gegeben.
-Karlchen Killer
Wird im letzten Stich das Karlchen der Gegenseite übertrumpft, gibt es einen Extrapunkt.
-Verkehrt bedienen
Wenn man falsch bedient und das fällt auf nachdem der Stich
umgedreht wurde, erhalten die Gegenspieler 6 Punkte.
Wird der Fehler vorher korrigiert, entstehen keine Konsequenzen
Die Re Partei hat geklopft, fängt der Contra Partei einen Fuchs ab, macht einen
Doppelkopfstich und macht 131 Augen. Die Gegenseite hat damit 109 Augen. Sie
bekommt sechs Punkte.
-gewonnen 1P = 1 Punkt
- Fuchs gefangen 1P = 2 Punkte
-Doppelkopf 1P = 3 Punkte
-geklopft, verdoppelt = 6 Punkte
Die Contra Partei hat geklopft und unter 90 angesagt fängt eine Herz 10 und
bekommt 163 Augen. Damit hat die Re Partei 77 Augen. Die Re Partei hat einen Doppelkopf.
- unter 120 2P = 2 Punkte
- unter 90 2P = 4 Punkte
- Herz 10 gefangen 1P = 5 Punkte
- Re Partei Doppelkopf –1P = 4 Punkte
- geklopft = 8 Punkte
Hätte die Contra Partei statt 163 Augen nur 134 Augen hätte die Re Partei 106
Augen. Damit hätte die Re Partei gewonnen.
- keine 120 2P = 2 Punkte
- unter 90 2P = 4 Punkte
- Doppelkopf 1P = 5
- Re Partei Herz 10 gefangen –1P = 4 Punkte
- geklopft = 8 Punkte
Sollte eine Partei verloren haben, aber auf Grund der erspielten Sonderpunkte mehr
Punkte haben als die Gegenpartei, so werden diese Punkte nicht aufgeschrieben.
Beispiel:
Re – Partei (135) : gewonnen mit keine 120 =1 Punkt
Contra – Partei (105) : 1 Doppelkopf (>30) und Karlchen Killer (Keuz Bube gefangen ) =2 Punkte
2-1= 1 Punkt wird nicht aufgeschrieben
4.Nette Besonderheiten für erfahrene Spieler
Pflichtsolo
Gewinnt ein Spieler ein Solo, müssen die anderen Spieler das gleiche Solo nachspielen, Zeitpunkt kann frei gewählt werden, es sei denn, ein Mitspieler kommt unter 6 Punkte. Dann beginnt die Vorführung, d.h. die restlichen Pflichtsoli müssen
Gespielt werden. Der Erste Pflichtspieler nach dem Geber sitzend beginnt. Ausspieler bleibt der Erste nach dem Geber.
Verliert ein Spieler sein Solo, so muß er es sofort nachspielen.
5. Verschärfte Spielregeln ( Nur für routinierte Spieler )
Werden in einem Spiel mehr als 7 Punkte erreicht, so ist der Gastgeber verpflichtet, für jeden Spieler der Doppelkopfrunde einen Kurzen auszuschänken. Alkoholgehalt sollte um die 20% sein.
Ausnahmen nur nach strenger Prüfung.
Mögliche Ausnahmen:
-Selbstfahrer
-Spieler im fortgeschrittenen alkoholisiertem Stadium ( schwere Sprach- und Koordinationsstörungen )
Sonderregel:
Werden über einen längeren Zeitraum nicht mehr als 7 Punkte erreicht, so kann, nach Absprache, die Grenze reduziert werden.
Das Fahrrecht wechselt jedes Mal.
z.B.: Herbert, Wilhelm dann Rolf
Jeder ist also pro 3 mal Spielen bei Gerd, einmal an der Reihe.
Der Fahrer hat dafür zu sorgen, das wir in einer angemessenen Zeit zu Gerd hin und wieder zurückkommen.
Verkehrsmittel ist freigestellt.
bei:
Wilhelm, Herbert und Rolf
bei:
Gerd
Der Schreiber ist gleichzeitig auch der Gastgeber.
Der Schreiber ist für folgendes zuständig.
-Schreiben
-Getränke
-Musik
-kleiner Imbiss
-Naschsachen
-Depotverwaltung
9. Das Depot
Das Depot ist nur für ruhige erfahrene Spieler geeignet.
Der Schreiber verwaltet das Depot
Im Depot werden Sondergetränke erfasst, die ein Spieler für außergewöhnliche Leistungen vom Schreiber verliehen bekommt.
Vorschlag für einen Eintrag ins Depot kann auch von den Spielern an den Schreiber herangetragen werden. Der Schreiber entscheidet dann.
Das gleiche gilt auch für das Aberkennen von Sondergetränken, bei unkommodem Verhalten.
Die einzelnen Plazierungen werden zusammengezählt und mit 0,5 € multipliziert.
Beispiel:
1. + 3. +4. = 8 * 0,5=4€
Pro Runde 1,50 €
Wird ein Antrag von einem Doppelkopfkollegen gestellt, ist dieser zuerst positiv zu sehen.
Betrifft dieser Antrag aber schwerwiegende Änderungen, so muss dieser Beschluss
einstimmig beschlossen werden.
einfache Mehrheit:
Beispiel:
-neue Punkteregel: z.B. extra Punkt für gefangene Herz 10
-Punktelimit für Getränkeausschank.
Einstimmig
-Änderungen, die die gesamte Punktebewertung des Abends betreffen.
-Bewertung von Sonderspielen ausserhalb der normalen DOKO Abende.
-Aufnahme neuer Mitglieder
-Bestimmen von neuen Ersatzspielern
-Auswahl der DOKOreisen