Doppelkopf – Regeln

 

1.Die Regeln

2.Die Punktebewertung

3.Einige Punktebeispiele

4.Nette Besonderheiten für erfahrene Spieler

            5.Verschärfte Spielregeln

            6.Regeln für Fahrten zu Gerd

            7.Sitzreihenfolge

            8. Der Schreiber

            9.Das Depot

            10.Abschlussrechnung  

            11. Satzungsänderungen

 

            Grundregeln

 

            Jeder Spieler legt im Uhrzeigersinn jeweils eine Karte ab. Der Spieler mit der

            höchsten Karte bekommt den Stich. Ziel des Spieles ist es zusammen mit seinem

            Partner die meisten Punkte zu machen. Der Spielpartner steht im Normalfall noch

            nicht fest. Es spielen normalerweise die, die Kreuz Damen besitzen, gegen die die

            sie nicht besitzen.

 

            Das Blatt besteht aus 48 Karten, das heißt ein doppeltes Blatt mit den Karten 9,

            10, Bube, Dame, König, As. Von jeder Spielkarte gibt es also zwei Exemplare. Die

            Karten werden vom Geber gemischt und reihum an die Mitspieler verteilt so dass

            dann jeder 12 Karten besitzt.

 

            Die Karten unterscheiden sich grundsätzlich nach "Fehlfarben" und "Trümpfen".

            Sowohl innerhalb der Fehlfarben als auch innerhalb der Trümpfe git es eine

            Reihenfolge so dass eine Rangfolge entsteht.

 

            Fehlfarben sind die folgenden Karten:

                  

                   

                   

            Herz 9, Herz König, Herz As

            Pik 9, Pik König, Pik 10,Pik As

            Kreuz 9, Kreuz König, Kreuz 10, Kreuz As

 

            Trümpfe sind in aufsteigender Reihenfolge:

                           

                 

            Karo 9, Karo König, Karo As Karo Bube, Herz Bube, Pik Bube, Kreuz Bube

            Karo Dame, Herz Dame, Pik Dame, Kreuz Dame Herz 10

 

            Es empfiehlt die erhalten Karten gleich in dieser Reihenfolge zu ordnen.

 

            Der Spieler links nach dem Geber legt eine Karte aus, z.B. ein Pik As. Für die

            nachfolgenden Spieler bedeutet das, dass Pik (Fehlfarbe) gefordert ist. Dass heisst,

            wenn sie Pik (als Fehlfarbenkarte) besitzen, muss dann auch "bedient" werden, das

            heißt diese Karte oder eine dieser Karten muss dann gelegt werden. Bei gleich

            hohen Karten ist, mit einer Ausnahme, die erstgespielte Karte höher als die

            nachfolgende. Wenn einer der nachfolgenden Spieler nicht bedienen kann, ist er frei

            zu entscheiden, welche Karte er legen will. Er kann einerseits eine andere Fehlfarbe

            ablegen oder auch mit einem Trumpf einstechen.

 

            ein Beispiel:

            Spieler 1 (nach dem Geber) kommt raus.  Er legt ein Pik As.

 

            Spieler 2 besitzt auch ein Pik As, er muss bedienen. Er legt Pik As, weil er

            bedienen muss.

 

            Spieler 3 besitzt kein Pik. Er spielt einen kleinen Trumpf Er legt Karo 10

 

            Spieler 4 muss bedienen. Er hat zweimal Pik 9 und Pik König. Er spielt Pik 9.

 

            Die erste von zwölf Stichen ist um. Den Stich bekommt Spieler drei. Er hat den

            Stich getrumpft. Hätte er auch bedienen müssen, so wäre der Stich an Spieler 1

            gegangen. Spieler 2 der auch ein Pik As gelegt hat, wäre gleichauf, müsste aber

            Spieler 1 den Stich lassen, weil er die Karte vorher gelegt hat.

 

            Spieler 3 hat in diesem Stich 32 Augen erhalten. Das ist recht viel.

 

            Die Bewertung der Karten nach Augen ist folgendermaßen:

            Neun = 0

            Bube = 2

            Dame = 3

            König = 4

            Zehn = 10

            As = 11

 

            Jetzt wird auch deutlich, warum Spieler 4 sich in diesem Stich für die Neun statt für

            den König entschieden hat. Da er noch nicht weiß, ob er mit Spieler 3 spielt, behält

            er die höhere Augenzahl noch auf der Hand.

 

            Der Spieler hätte sich statt seinem Trumpf auch für eine andere Fehlfarbe

            entscheiden können, dann hätte den Stich nicht bekommen, weil er weder höher

            bedient noch getrumpft hat. Das kann im Verlauf des Spieles aber auch taktisch klug

            sein oder aber notgedrungen, weil man vielleicht keine Trümpfe mehr besitzt.

 

            Hätte Spieler 1 einen Trumpf ausgespielt, müssten alle nachfolgenden Spieler

            ebenfalls Trumpf bedienen. Falls sie keinen mehr haben legen Sie eine Karte ihrer

            Wahl ab.

 

            Soweit wäre das jetzt das Grundgerüst des Spielablaufs. Dieses Grundgerüst ist bei

            allen Doppelkopfvarianten gleich. Abweichungen in den Varianten gibt es erst ab

            hier:

 

             In Abweichung zu der allgemeinen Regel sticht die zweite Herz 10 die erste.

            Dieser allgemein höchste Trumpf ist deswegen mit größter Vorsicht auszuspielen.

 

             Die Karo Asse auch "Füchse" genannt, sind für die Punktebewertung wichtig. 

            Liegen zwei Füchse bei einem Spieler auf der Hand, wird dies „Schweinchen" genannt 

            und sind damit die höchsten Trümpfe im Spiel. Sobald der Spieler die erste der beiden 

            „Schweinchen“ ausspielt, sagt er dies an.

Schweinchen muss bis zur fünften Karte durch klopfen angesagt werden.

 

            Vorbehalte

 

            Vor Beginn des Spieles wird reihum nach Vorbehalten (Ansagen) gefragt. Dafür

            kommen Solo, Schmeißen, Armut oder Hochzeit in Betracht, es wird aber zunächst

            nur mit "Vorbehalt" geantwortet. Falls mehrere Spieler Vorbehalte haben, gilt die

            Reihenfolge Solo vor Schmeißen vor Armut vor Hochzeit. Falls z.B. zwei Spieler

            ein Solo spielen wollen, darf der, der am nächsten am Geber sitzt spielen.

 

            Solo:

 

            Ein Spieler spielt alleine gegen die anderen drei, das heisst er hat ein gutes aber auch

            besonderes Blatt und möchte die Punkte alleine machen. Der Solo Spieler kommt

            für diesen Fall raus und der Geber muss nach dem Solo noch einmal geben. Es gibt

            nun verschiedene Soli:

 

            Trumpfsolo:

                 Alle Trümpfe einschließlich Schweinchen sind Trumpf, wie im

                 normalen Spiel.

            Farbensolo:

                 Der höchste Trumpf ist die Kreuz Dame gefolgt von allen weiteren Damen

                 und Buben. Danach bestimmt der Spieler welche Farbe weiterhin Trumpf ist.

                 Er kann also ein Kreuz-, Pik,- Herz- oder Karosolo spielen.

            Damensolo:

                 Nur alle Damen sind Trumpf. (Übliche Reihenfolge)

            Bubensolo:

                 Nur alle Buben sind Trumpf. (Übliche Reihenfolge)

            Internationales Solo

                 Nur alle Damen und Buben sind Trumpf. (Übliche Reihenfolge)

            Fleischloses Solo:

                 Nichts ist Trumpf, es gibt im Spiel nur die Fehlfarben. Die Reihenfolge ist

                 dann: As, 10, König, Dame, Bube, 9

            Stille Hochzeit

                 Es gibt natürlich noch die "Stille Hochzeit", das heißt jemand besitzt zwei

                 Kreuzdamen sagt das jedoch nicht an und spielt deswegen alleine. Das wird

                 dann auch als ein Solo betrachtet und entsprechend gewertet.

 

            Armut:

 

            Wenn ein Spieler zu Beginn des Spieles drei Trümpfe oder weniger besitzt, kann er

            "Armut" ansagen. Er legt drei Karten verdeckt auf den Tisch und

            schiebt sie zu seinem linken Mitspieler. Falls er zwei oder nur eine Trumpfkarte

            besitzt legt er dennoch drei Karten ab und läßt damit die anderen Spieler im

            ungewissen ob es sich um drei Trümpfe handelt oder nicht. Der linke Spieler kann

            nun entscheiden, ob er die Trumpfkarten aufnimmt und dann mit einem trumpflosen

            Mitspieler spielt oder ob er sie an den nächsten weiterschiebt. Falls sich keiner zur

            Aufnahme entschließen kann, wird neu gegeben.

 

            Hochzeit:

 

            Wenn ein Spieler beide Kreuz Damen besitzt, sagt er vor Spielbeginn "Hochzeit" an.

            Er bestimmt wer sein „Ehepartner“ wird, indem er die Art des Fremdstiches

            angibt.

-         1. Herzstich

-         1.Pikstich

-         1.Karostich

-         1.Kreuzstich

-         generell der erste Fremdstich

- oder irgendeine andere Konstellation

            Vergisst er die Hochzeit anzusagen oder tut er dies vorsätzlich nicht spielt er

            ebenfalls alleine.

 

 

 

            2.Die Punktebewertung

 

            Die Punkteprozedur ist ein eher schwieriges Kapitel. Wenn möglich sollte ein

            Anfänger nicht gerade der Schreiber sein, um den Spielfluss nicht aufzuhalten.

            Zu Beginn wird ein Punktestand festgelegt. In der Regel 30 Punkte.

Die erspielten Punkte werden von dem aktuellen Stand abgezogen.

Spielt ein Spieler ein Solo bekommt er die Punkte dreifach berechnet.

           

 

            Bevor ich auf die Berechnung der Punkte eingehe ist es für ein dauerhaft

            erfolgreiches Spiel wichtig zu wissen, das man vorweg auf seinen Sieg setzen kann.

            Noch bevor die sechste Karte gefallen ist, also spätestens wenn die fünfte Karte des

Spiels liegt, ist es möglich zu klopfen. 

 

            Klopfen bedeutet:

- ich gewinne, Punktestand wird verdoppelt

- ich habe Schweinchen, Punktestand wird verdoppelt

Die Schweinchen sind nur dann die höchsten Trümpfe, wenn der Spieler zuvor

                        geklopft hat. Wurde dies nicht gemacht, also zumeist

vergessen, sind es nur zwei Füchse.

           

 

Die Kreuzdame Partei muss am Ende des Spiels mehr als die Hälfte der Punkte haben um ein Spiel zu gewinnen. Also mit 121 Punkten oder mehr haben sie gewonnen und

            bekommen einen Punkt. Der Gegenseite reicht für einen Gewinn 120 Punkte aus.

 

            Einen weiteren Punkt gibt es, wenn die Gegenseite unter 90 Punkte gespielt wird.

            Oder drei Punkte bei unter 60, 4 Punkte bei unter 30 und 5 Punkte wenn sie

            Schwarz gespielt, d.h. gar keinen Punkt bekommen.

 

            Nun kann jeder Spieler, sei es aus Selbstüberschätzung oder wegen eines guten

            Blattes, zu seinem Klopfen auch unter 90, unter 60 unter 30 oder

            sogar Schwarz ansagen. Jede weitere Ansagestufe verdoppelt das Punktergebnis.

            So das in Extremfällen unter ausgebufften oder sehr risikoreichen Spielern sehr hohe

            Punktergebnisse zustande kommen.

 

            Extra Punkte

 

Es gibt verschiedene Extrapunkte im Spielverlauf:

 

            -Fuchs gefangen

Gelingt es der einer Partei einen Fuchs (Karo As) der Gegegenseite zu bekommen, gibt es einen Extrapunkt.

 

            -Doppelkopf

Hat ein Stich 31 Augen oder mehr, gibt es einen Extrapunkt.

 

            -Herz 10 mit der Herz 10 gefangen

Wird die Herz 10 der Gegenseite gefangen, gibt es einen Extrapunkt.  

Fängt das Schweinchen beide Herz 10 gibt es 4 Extrapunkte

 

            -Karlchen

Gelingt es einer Partei den letzten Stich mit dem Kreuz Buben (Karlchen) zu

                        machen, wird ein Extrapunkt gegeben.

 

            -Karlchen Killer

Wird im letzten Stich das Karlchen der Gegenseite  übertrumpft, gibt es einen Extrapunkt.

            -Verkehrt bedienen   

                 Wenn man falsch bedient und das fällt auf nachdem der Stich

                      umgedreht wurde, erhalten die Gegenspieler 6 Punkte.

                      Wird der Fehler vorher korrigiert, entstehen keine Konsequenzen

                       

            3.Einige Punktebeispiele:

 

            Die Re Partei hat geklopft, fängt der Contra Partei einen Fuchs ab, macht einen

            Doppelkopfstich und macht 131 Augen. Die Gegenseite hat damit 109 Augen. Sie

            bekommt sechs Punkte.

            -gewonnen       1P                   = 1 Punkt

           - Fuchs gefangen  1P                = 2 Punkte

            -Doppelkopf  1P                     = 3 Punkte

            -geklopft, verdoppelt               = 6 Punkte

 

            Die Contra Partei hat geklopft und unter 90 angesagt fängt eine Herz 10 und

bekommt 163 Augen. Damit hat die Re Partei 77 Augen. Die Re Partei hat einen Doppelkopf.

            - unter 120  2P                        = 2 Punkte

- unter 90  2P                          = 4 Punkte

- Herz 10 gefangen  1P            = 5 Punkte

- Re Partei Doppelkopf –1P    = 4 Punkte

- geklopft                                = 8 Punkte

 

 

 

 

 Hätte die Contra Partei statt 163 Augen nur 134 Augen hätte die Re Partei 106

            Augen. Damit hätte die Re Partei gewonnen.

 

 

            - keine 120   2P                                  = 2 Punkte

- unter 90 2P                                       = 4 Punkte

- Doppelkopf  1P                                = 5

- Re Partei Herz 10 gefangen –1P        = 4 Punkte

- geklopft                                            = 8 Punkte

 

           

            Sollte eine Partei verloren haben, aber auf Grund der erspielten Sonderpunkte mehr

            Punkte haben als die Gegenpartei, so werden diese Punkte nicht aufgeschrieben.

                        Beispiel:

                                   Re – Partei (135)         : gewonnen mit keine 120 =1 Punkt

Contra – Partei (105)   : 1 Doppelkopf (>30) und Karlchen Killer (Keuz Bube gefangen ) =2 Punkte

                                                                       2-1= 1 Punkt wird nicht aufgeschrieben

 

 

            4.Nette Besonderheiten für erfahrene Spieler

 

            Pflichtsolo

 

Gewinnt ein Spieler ein Solo, müssen die anderen Spieler das gleiche Solo nachspielen, Zeitpunkt kann frei gewählt werden, es sei denn, ein Mitspieler kommt unter 6 Punkte. Dann beginnt die Vorführung, d.h. die restlichen Pflichtsoli müssen

Gespielt werden. Der Erste Pflichtspieler nach dem Geber sitzend beginnt. Ausspieler bleibt der Erste nach dem Geber.

Verliert ein Spieler sein Solo, so muß er es sofort nachspielen.

 

           

 

            5. Verschärfte Spielregeln ( Nur für routinierte Spieler )

           

Werden in einem Spiel mehr als 7 Punkte erreicht, so ist der Gastgeber verpflichtet, für jeden Spieler der Doppelkopfrunde einen Kurzen auszuschänken. Alkoholgehalt sollte um die 20% sein.

Ausnahmen nur nach strenger Prüfung.

            Mögliche Ausnahmen:

-Selbstfahrer

-Spieler im fortgeschrittenen alkoholisiertem Stadium ( schwere Sprach- und Koordinationsstörungen )

 

Sonderregel:

Werden über einen längeren Zeitraum nicht mehr als 7 Punkte erreicht, so kann, nach Absprache, die Grenze reduziert werden.

 

            6. Regeln für Fahrten zu Gerd

 

            Das Fahrrecht wechselt jedes Mal.

            z.B.: Herbert, Wilhelm dann Rolf

            Jeder ist also pro 3 mal Spielen bei Gerd, einmal an der Reihe.

Der Fahrer hat dafür zu sorgen, das wir in einer angemessenen Zeit zu Gerd hin und wieder zurückkommen. 

Verkehrsmittel ist freigestellt.

 

7.Sitzreihenfolge

 

bei:

            Wilhelm, Herbert und Rolf

 

 

            bei:

Gerd

 

 

8.Der Schreiber

Der Schreiber ist gleichzeitig auch der Gastgeber.

Der Schreiber ist für folgendes zuständig.

            -Schreiben

            -Getränke

            -Musik

            -kleiner Imbiss

            -Naschsachen

            -Depotverwaltung 

 

9. Das Depot

Das Depot ist nur für ruhige erfahrene Spieler geeignet.

Der Schreiber verwaltet das Depot

Im Depot werden Sondergetränke erfasst, die ein Spieler für außergewöhnliche Leistungen vom Schreiber verliehen bekommt. 

Vorschlag für einen Eintrag ins Depot kann auch von den Spielern an den Schreiber herangetragen werden. Der Schreiber entscheidet dann.

Das gleiche gilt auch für das Aberkennen von Sondergetränken, bei unkommodem Verhalten.

 

10. Abschlussrechnung

Die einzelnen Plazierungen werden zusammengezählt und mit 0,5 € multipliziert.

Beispiel:

1. + 3. +4. = 8 * 0,5=4€

Pro Runde 1,50 € 

11. Satzungsänderungen

Wird ein Antrag von einem Doppelkopfkollegen gestellt, ist dieser zuerst positiv zu sehen.

Betrifft  dieser Antrag aber schwerwiegende Änderungen, so muss dieser Beschluss

einstimmig beschlossen werden.

 

einfache Mehrheit:

Beispiel:

-neue Punkteregel: z.B. extra Punkt für gefangene Herz 10

-Punktelimit für Getränkeausschank.

 

Einstimmig

-Änderungen, die die gesamte Punktebewertung des Abends betreffen.       

-Bewertung von Sonderspielen ausserhalb der normalen DOKO Abende.  

-Aufnahme neuer Mitglieder

-Bestimmen von neuen Ersatzspielern

-Auswahl der DOKOreisen